lunes, 28 de diciembre de 2009

Celtas Fans : Hector Elizondo y Geraldo Rivera

Dos nuevos fans de Celtas nos han escrito diciéndonos cuanto disfrutan de nuestras batallas y nos desean mucha suerte, contamos con su apoyo y amor , muahahaha.


Geraldo Rivera

Hector Elizondo



jueves, 19 de noviembre de 2009

WEBLOG

Pronto estará listo el weblog de la guild.

muahaha !

martes, 13 de octubre de 2009

Raids : Nueva norma

A partir de ahora es obligatorio el uso de estos addons para poder raidear :

- Omen : nos ayuda a ver el nivel de amenaza y así controlarlo.
- DBM : nos informa de los eventos de cada boss, sus ataques, buffs/debuffs, etc

Y por supuesto el uso del Teamspeak.

jueves, 17 de septiembre de 2009

Nueva implementación en Raid.

Manks, echadle un vistazo a esto ;)

miércoles, 16 de septiembre de 2009

Tú..debes de ser Celta ¿no ?

Eres Over...tú debes de ser Celta de Alterac ¿ no ? yeah baby !

domingo, 30 de agosto de 2009

Game Optimizer (Portable) : Optimizador para juegos

Este programa en versión portable (no tenemos q instalarla) nos permitirá optimizar servicios y procesos del sistema operativo que nos ayudará a acelerar la ejecución de juegos, optimiza la memoria del sistema para agilizar los intercambios entre procesos y permite tunear procesos caché, de cpu, de la GPU, etc.

martes, 18 de agosto de 2009

Danthe´s Show : Mis amigos I

Danthe´s Show : Soñando con gnomos

viernes, 14 de agosto de 2009

Danthe´s Show : Gnomos vol 1

miércoles, 12 de agosto de 2009

Celtas Fans : Antonio


Antonio, bueno.. un Antonio..no el auténtico, pero si un Antonio...nuestro Antonio banderas es fan de Celtas de Alterac !!!

con su amor triunfaremos !




viernes, 7 de agosto de 2009

Celtas Fans : Abogadoooo ....


Robert de Niro nos muestra su apoyo gracias al abogado ? ..donde estás ratita ?...saca la colita ....

un must have en nuestras raids !


sábado, 1 de agosto de 2009

CSI Tenerife : SOKatio Caine II


Nosotros , en el CSI Tenerife ... NUNCA cerramos !!!! muahahahha

martes, 28 de julio de 2009

Celtas Fans : BORAT !!


Hola celtas !

Desde el glorioso pais de Kazajistán hemos recibido un nuevo y caluroso impulso de ánimo por parte de otro de nuestros fans, BORAT.

lunes, 20 de julio de 2009

Celtas de Alterac FANS : Anibal Smith


Hola celtas !

Hoy es un día muy especial, para felicitarnos por nuestros progresos tenemos el cariño, amor y respeto de uno de los mejores líderes del mundo mundial : Anibal Smith, al que le encantan que los planes salgan bien !!! , nos ha escrito para felicitarnos y decirnos cuanto nos aprecia.




viernes, 17 de julio de 2009

Celtas de Alterac FANS : Devon Miles


Hola Celtas !

Hemos recibido una noticia que nos llena de orgullo, el director de la Fundación Knight para la Ley y el Orden, Devon Miles, nos ha escrito para desearnos mucha suerte en nuestras batallas.

Gracias Devon, siempre te amaremos !

miércoles, 15 de julio de 2009

Celtas en vivo vol I : SOKatio Caine


Para que os cagueis de risa cabroncetes !!!

miércoles, 8 de julio de 2009

GUIA : Arenas (Iniciación)

Las Arenas es el máximo exponente del JcJ en World Of Warcraft. Crea tu equipo de 2c2, 3c3 y 5c5 y preparate para luchar en cada una de las cinco arenas disponibles. Pero para ello, es importante primero conocer el terreno de combate y su sistema.

A continuación te ofrecemos una sencilla guia de iniciación al Sistema de Arenas de World Of Warcraft.

Creación de tu equipo

Los equipos de la Arena son muy similares a las hermandades, en las que hay grupos permanentes de jugadores con su propio nombre y su propio símbolo, aunque hay algunas diferencias entre equiposs y hermandades.Hay tres tipos diferentes de equipos, uno por cada tipo diferente de combate en la Arena: dos jugadores contra dos jugadores (2c2), 3c3 y 5c5. Al contrario que con las hermandades, puedes formar parte de más de un equipo al mismo tiempo, pero puedes estar sólo en un equipo de cada clase. Por ejemplo, no puedes estar en dos equipos 3c3 al mismo tiempo, pero puedes estar en uno de 5c5 y otro de 2c2. Además, debes ser al menos de nivel 70 para poder unirte o crear un Equipo de Arena.

La creación de un equipo para combatir en el sistema de Arena es similar a la creación de una hermandad. Primero debes adquirir los estatutos de equipo de un organizador de la Arena, dar un nombre a tu equipo, y luego recoger suficientes firmas para empezar el equipo (una firma adicional para la creación de un equipo 2c2, dos para un equipo 3c3 y cuatro para un equipo 5c5). En cuanto tengas todas las firmas que necesitas, puedes entregar tus estatutos de equipo completos. Luego tendrás que elegir una bandera para tu equipo, lo cual se hace de una forma similar a la elección de un tabardo para la hermandad, con la diferencia de que no es necesario pagar por el diseño.

Un equipo puede incluir el doble de personajes necesarios para empezar el equipo, por lo que puedes disponer de suplentes en caso de que tus gladiadores principales no estén disponibles.

Los precios de los estatutos de equipos son:

  • Estatutos de equipo de arena (2c2) - 80 oros
  • Estatutos de equipo de arena (3c3) - 120 oros
  • Estatutos de equipo de arena (5c5) - 200 oros

Bandera de tu equipo

Cada jugador lleva de forma automática una bandera que indica a que equipo pertenece. La insignia de tu equipo aparecerá en esta bandera, por lo que deberás asegurarte de elegir un estandarte impresionante que infunda miedo, confusión o desconcertante hilaridad en el corazón de tus enemigos.


Combate en las Arenas

En cuanto tu equipo esté preparado, es hora de probar tu poder en la Arena. Se entra en una Arena de la misma forma que para los campos de batalla: habla con el maestro de batalla de la Arena, y selecciona el tipo de combate en el que quieres hacer cola. Puedes seleccionar entre juegos que con puntuación o escaramuzas, unos juegos de prácticas que no afectaran la calificación de tu equipo. Una vez que tu equipo está en la cola, el equipo de emparejamiento de equipos buscará equipos con una calificación similar para que juegues contra él. Cuando el sistema encuentra a un equipo válido, ambos equipos son teletransportados hasta la pista y la cuenta atrás comienza…

Cuenta atras antes del combate

Al comienzo de cada partida, ambos equipos son situados en zonas separadas en extremos opuestos de la pista y comienza la cuenta atrás. ¡Prepárate a luchar!

  • Cualquier ventaja (”buff”) en activo u objeto mágico será purgado o eliminado al entrar. Esto se hace para estar seguros de que no se usan “buff” externos, ni tampoco objetos encantados de jugadores que no estén en el grupo.
  • Tu salud y tu maná estarán al máximo.
  • Los costes de Maná/Ira/Energía se reducen a cero en la zona de contención, de forma que los equipos pueden prepararse para el combate.
  • El Coste de los Fragmentos de Alma se reduce a cero, de forma que los brujos puedan invocar piedras de salud para su equipo sin necesidad de traer un gran número de ellas. Esto significa que los brujos también podrán invocar a su mascota durante este periodo sin la necesidad de usar un Fragmento de Alma.
  • Las mascotas se descartan al entrar en la Arena. Los jugadores deben invocarlas de nuevo, pues de otra forma estos podrían invocar sus mascotas antes de entrar.
  • Los jugadores no podrán cambiar su armadura una vez haya comenzado el encuentro, incluso aunque estén fuera de combate. Es posible cambiar de armadura durante el minuto previo de preparación para la batalla. Se permite cambiar de arma en combate.
  • Una vez en la Arena, no se podrán usar consumibles u objetos conjurados a excepción de vendas.


Las Arenas

Al igual que los campos de batalla, las Arenas son zonas de juego en instancias en las que equipos de jugadores juegan unos contra otros. En este momento hay cinco Arenas en el juego. El Círculo de los Retos se encuentra en Nagrand y el Anillo de Sangre en las Montañas Filospada. Al contrario que las otras dos Arenas, las Ruinas de Lordaeron, Cloacas de Dalaran y el anillo de Valor de Ogrimmar no tienen emplazamiento físico que puedas visitar desde las otras partes del mundo. Cada Arena tiene un diseño diferente, y algunas características únicas que añaden un elemento de sorpresa al combate.

Clasificación y puntos de Arenas

Al final de cada semana, la calificación de tu equipo se utilizará para calcular la cantidad de puntos de Arena que recibirá. Tu equipo habrá tenido que jugar un mínimo de 10 partidas a la semana para recibir puntos de Arena, y un jugador debe estar en al menos un 30% de las partidas para poder recibir puntos esa semana. Conviene advertir que los puntos que recibas en una semana en concreto vienen determinados por un solo equipo, y no de una combinación de todos tus equipos. El equipo al que pertenezcas que obtenga el mayor número de puntos según la calificación de equipos y el tipo de equipo se convierte en la única fuente de puntos para esa semana. Los equipos 2c2 y 3c3 partirán con cierta ventaja cuando reciban menos puntos que un equipo 5c5 con la misma clasificación.

Temporadas de Arenas y premios especiales

Un aspecto genial del sistema de Arena son las temporadas. Cada una de ellas dura varios meses, y al final de la temporada se premia a los mejores equipos con premios únicos, como monturas épicas, títulos u otros objetos dignos de los mejores gladiadores.

Los clasificados entre los primeros 0,5% equipos de las Arenas en cada grupo de batalla recibirán un Vermis de Escarcha (Draco Avisal en las anteriores temporadas) al concluir la temporada. Esta montura excepcional ¡vuela un 310% más rápido que la media de las monturas épicas!

Titulos de las Arenas

Al final de cada temporada, los miembros de los equipos mejor clasificados recibirán títulos especiales para reconocer sus logros:

  1. Gladiador (Top 0,5%)
  2. Duelista (Top 0,5% - 3%)
  3. Rival (Top 3% - 10%)
  4. Contendiente (Top 10 - 35%)

Los títulos de las Arenas se conservan hasta el final de la temporada siguiente, cuando son redistribuidos entre los mejores clasificados de esa temporada.


GUIA : Chamán (Alianza)

Bien, me voy a crear un chamán pero, ¿Qué raza?

El chamán puede ser de 4 razas diferentes, Orcos, Trols, Taurens y Draeneis. Como aporte personal diré que te lo crees como más te guste, ya sea por estética o por complicidad con tus compañeros de facción; teniendo en cuenta de que vas a pasar bastante tiempo con este amigo de los espíritus, lo más importante es sentirse a gusto mientras le ves luchar, comer, descansar, crecer… Pero si eres de los que el aspecto gráfico les da igual, o no sabes por cual de las razas decidirte, cada una de ellas tienen unas habilidades que se podrán moldear a tu estilo de juego y ayudarte a decantarte por una u otra, además de unas estadísticas básicas diferentes, pero al fin y al cabo despreciables a niveles altos.

Draenei:

Tallar gemas – Pasivo- Aumenta la habilidad en Joyería en 5: Como Cultivo de los Tauren.

Ofrenda de los Naaru – Instantáneo - 40 metros de alcance - 1,5 s. - 3 minutos de reutilización: Sana al objetivo 50 + 15/nivel durante 15 s. La sanación se incrementará según el poder de hechizos del taumaturgo o su poder de ataque. El tiempo de invocación no se ve afectado al recibir daño. Bastante útil siendo resto o elemental, y muy buena si eres Mejora, ya que se beneficia de tu poder de ataque.

Presencia heroica – Pasivo - Aumenta la posibilidad de impactar con todos los hechizos y habilidades en un 1% para todos los miembros en un radio de 30 metros. Un draenei obligatorio en cada grupo de DPS gracias a esta racial.

Resistencia a las Sombras – Pasivo - Reduce la posibilidad de recibir un impacto de hechizos de las Sombras en un 2%. Algo más útil que las demás resistencias, ya que las habilidades que provocan pérdida de control de personaje suelen ser afines a esta escuela.


Vale, ya elegí mi raza ¿Y ahora?

Ahora deberás escoger tus talentos. Para la subida de niveles de nuestro personaje existen varias teorías:

- Mejora desde nivel 10: Con unos talentos como éstos, siempre con algunas variantes adaptadas a nuestro modo de juego. Con un arma de 2 manos, Lengua de Fuego o Muerdepiedras, equipo de cuero que nos proporcione agilidad, aguante e inteligencia en este orden de preferencia; el motivo de “casi” despreciar el intelecto es por que a niveles bajos, el maná que gastes de Mob en Mob será irrisorio, si a eso le sumamos que desde nivel 20 actualmente se aprende escudo de agua, se convertirá en un no parar a recuperar vida/maná. A nivel 40, conseguiremos malla y la opción de poder usar 2 armas (de las cuales recomiendo las 2 que salen en Zul’Farrak, tanto el hacha como la maza, ambas de 1 mano). Yo aconsejo no cambiar los objetos de cuero que poseamos hasta que no nos encontremos alguna malla azul, o verde que nos vengan muy bien. Nuestra rotación preferente sería ponernos cerca de un grupo de mobs, usar los tótems convenientes, e ir llamándolos de uno a uno con descarga de relámpagos, rezando por soltar un crítico, o si eres nivel 30, un WF a 2 manos, lo que hará que aprovechemos el gasto que supone usar los tótem y el tiempo que duran, a la vez que recibimos sus muy útiles beneficios. Al acabar la zona de mobs (en unos 2-4 minutos habremos acabado fijo, contando con que tenemos muy mala suerte con los ataques), nos desplazaremos a otra y comenzaremos de nuevo. Quizás se haga algo aburrido, pero probando a subir con 3 chamanes de diferente manera, con respecto al Mejora es la mejor manera de subir rápido, valga la redundancia.

- Elemental desde nivel 10, Mejora al 40: La build sería algo así. Hay gente que defiende que la subida de niveles se hace más rápida si empezamos como elemental hasta conseguir la doble empuñadura al 40. El equipo preferente sería tela o cuero (de esto encontraréis más bien poco) con Intelecto, y un bastón o daga más mano derecha, ya que escudos con intelecto escasean a niveles bajos; Aconsejo ir guardando algunas piezas de malla para el 40 que nos vengan bien; actualmente, para mi gusto el set escarlata y demás piezas de Monasterio Escarlata de malla son la mejor opción, pero tened en cuenta al resto de los miembros del grupo con el que vayáis, ya que a esos niveles un Guerrero o Paladín tendrán preferencia sobre vosotros. El Modus Operandi de la subida de niveles con estos talentos sería de manera individual, llamando a los mobs de uno en uno, y lanzando Descargas de relámpagos, con suerte de que el mob ni nos roce si nos sale algún buen crítico. También podemos usar el método del mejora, rodeándonos de tótems cerca de una zona de mobs y limpiarla. Respecto a mi experiencia personal, no vale la pena siendo elemental ir usando tótems mientras vamos solos, ya que el único realmente útil a nivel bajo sería el Tótem Fuente de maná, y la regeneración que recibimos es despreciable con la que podemos obtener del Escudo de Agua a nivel 20. Este método se beneficia ya que si eres de los que les gusta ir de mazmorra, tendrás casi siempre un hueco disponible como sanador.

- Como más te guste: La recomendada por mi, juega como a ti te gusta, disfruta del juego, de tu personaje. Conozco a gente que ha subido más rápido en Restauración que en Mejora por el simple hecho de que dicha rama le llama más la atención. Lo más importante es estar a gusto con tu personaje, no sirve de nada subir rápido un personaje si después no sabes ni usar tus habilidades. Prueba todas las ramas de talentos, ve a mazmorras, usa diferentes equipos, pero siempre disfrutando, si no tu subida de niveles se convertirá en una tortura más que en una diversión.

Ya elegí mis talentos, me gustaría ser Mejora, ¿Hay algo que debería saber?

Como Mejora, tu daño, sobre todo a partir de que consigas el Arma Viento Furioso, será obtenido por tu poder de Ataque. Con los talentos adecuados, este Poder se puede obtener de las siguientes maneras:

1 Fuerza: Proporciona 1 punto de Poder de Ataque y 0’5 de valor de bloqueo con escudo.

1 Agilidad: Proporciona 1 punto de poder de Ataque, 0,02%* de crítico Cuerpo a Cuerpo. 0’04%* de esquivar y 2 puntos de Armadura.

1 Intelecto: Proporciona 1 punto de poder de ataque (con los talentos adecuados), 0,015%* de crítico con hechizos y 15 puntos de maná.

1 Poder de Ataque: 0,3 de poder de hechizos y 0,05* de aumento de DPS.

*Estos porcentajes disminuyen al subir de nivel, y han sido tomados con un chamán de nivel 70. Por lo tanto, en niveles bajos dichos porcentajes serán mayores, disminuyendo con el aumento de nivel. Mis agradecimientos a Ancianete, chamán de C’thun que me ayudó a verificar que estos porcentajes diminuyen a medida que subes de nivel ^^.

Por lo tanto, lo más beneficioso para nuestro chamán será, mientras lo estemos subiendo de nivel, la agilidad, seguida del intelecto para el daño, aunque es más recomendable priorizar el aguante por delante de este último.

Por otra parte, tanto el Viento Furioso como el Lengua de Fuego aumentan su daño cuanto mayor sea el rango de daño del arma equipada. Es decir, cuanto mayor daño podamos hacer con cada golpe, por muy lentos que estos sean, mejor. Con respecto a armas de 2 manos, las armas más lentas (velocidad 3.5 o superior) obtienen más daño de estas habilidades, y en cuanto a las armas de 1 mano, se ha calculado que, por motivos del Aluvión, la velocidad óptima es 2.6 en ambas armas, o al menos más lenta en el arma de mano izquierda para tener más posibilidades de hacer saltar el Viento Furioso en la mano principal (la izquierda recibe un penalizador de -50% de daño) contando con su CD interno de 3 segundos.

Y esto ha sido todo, en cuanto tenga oportunidad completaré la lista con builds óptimas de nivel 80, tanto en ambiente JcE como JcJ, e informando sobre las equivalencias de las estadísticas a nivel máximo.

Siento no poder poner un apartado para el chamán Restauración y Elemental exclusivamente, pero mi desconocimiento parcial de estos talentos a niveles altos me obligan a quedarme al margen hasta que haya aprendido un poco más.


GUIA : RD para Tanques

¿Qué es el rendimiento decreciente? (RD a partir de ahora)

Existe un RD en términos de mitigación: cuando incrementas parada o esquiva, cada nuevo punto otorga un rendimiento neto inferior que el anterior. Por lo que no podrás ser 'invencible' ya que nunca podrás llegar a tener un 100% de avoidance.

¿A qué afecta?

  1. Esquiva: Proviene del índice de esquiva, defensa y agilidad.
  2. Parada: Proviene del índice de parada y defensa.
  3. Posibilidad de que fallen (contra mi) un golpe: Proviene de la defensa.

  • El RD de esquiva, parada y fallo se calculan independientemente.
  • Al % de esquiva y parada base no le afecta el RD (generalmente es un 5% + la agilidad base en el caso de la esquiva.).
  • A la parada proveniente de la fuerza base en los caballeros de la muerte sí le afecta el RD.
  • A la parada y esquiva ganada directamente por talentos o magias (como evasión) no les afecta el RD.
  • A la parada y esquiva ganada indirectamente por talentos y magias (ej: más agilidad de bendición de reyes) sí les afecta el RD.

Actualmente, si ponéis vuestro cursor encima de las estadísticas de mitigacón (a saber, Bloqueo, Parada y Esquiva) os aparece un pequeño mensaje que en la BC no salía:

Antes del rendimiento decreciente

Esto quiere decir que en comparación con la BC, el rendimiento decreciente ahora si afecta a dichas estadísticas. Es decir, anteriormente para subir, por ejemplo, un 1% de Esquiva se necesitaban 10 de índice de Esquiva, independientemente de cuanto Esquivar tuvieses. Actualmente, el índice de esquivar necesario para subir un 1% de Esquiva está vinculado a la cantidad de Esquiva total menos Esquiva base que posees.

Pongamos un ejemplo con números ficticios:

Tengo un guerrero tanque desnudo con 5% de Esquivar. Para llegar al 6% de dodge necesitaríamos 10 de índice de Esquivar. En la BC, para subir a 7% de Esquivar seguiríamos necesitando 10 de índice, sin embargo, con el rendimiento decreciente, el índice de esquivar para alcanzar ese 7% de Esquiva sería de 12, aumentando progresivamente en cada % que suba nuestro Esquiva.

Aún así, sigue habiendo un techo (o cap) por cada estadística de mitigación, imposible de superar:

ClaseTipoCap1/Cap
GuerreroEsquiva88.1290210.011347
GuerreroParada47.0035250.021275
PaladinEsquiva88.1290210.011347
PaladinParada47.0035250.021275
DeathknightEsquiva88.1290210.011347
DeathknightParada47.0035250.021275
DruidaEsquiva116.8907070.008555

Lógicamente, y gracias al Rendimiento decreciente para alcanzar este cap se necesitan cantidades ingentes de índice.

Si os habéis fijado el bloqueo del guerrero y el paladín no aparecen. El guerrero y el paladín en este caso están en clara ventaja, ya que actualmente el Block rating necesario para subir un 1% el bloqueo, siempre se mantendrá fijo, por lo que le será bastante más fácil alcanzar un teórico 100% de evitar un golpe.

Digo teórico, por que el bloqueo está limitado por el valor de Bloqueo ( o Block value), que puede hacer que si no tenemos el suficiente, el daño que bloqueémos sea irrisorio.

Existe una pequeña ecuación que hace que sepamos cuanto exactamente nos sube una determinada cantidad de índice comparándola con la cantidad de % que tenemos actualmente:

Ar = 1/(1/c+k/A)
A = Avoidance antes del Rendimiento Decreciente Ar= Avoidance después del Rendimiento Decreciente


Clasek
Guerrero0.956
Paladin0.956
Deathknight0.956
Druida0.972

Lo realmente complicado de todo esto, es que no puedes saber el Avoidance de una pieza aislada, sino que hay que calcularla en el conjunto del personaje.

Veamos un ejemplo:

Un Guerrero tiene 21.56% de Esquiva y 13.41% de Parada. Y queremos saber que le conviene mas, una gema de 16 a Parada o una de 16 a Esquiva.
(Recordamos 1% Esquiva = 39.34799 de indice y 1% Parada = 49.18499 de indice)

Calculamos la esquiva real:

Restamos la esquiva por talentos ⟹ 21.56 - 5 = 16.56%

k/A = 0.956/16,56 = 0.057729
1/c + k/A = 0.011347 + 0.057729 = 0.069076
Ar = 1/0.069076 = 14.58

Le sumamos de nuevo la esquiva por talentos y tenemos la Esquiva Real:
14.58 + 5 = 19.58%

Calculamos la parada real:

Restamos la parada por talentos ⟹ 13.41 - 5 = 8.41%

k/A = 0.956/8.41 = 0.113674
1/c + k/A = 0.021275 + 0.113674 = 0.134949
Ar = 1/0.134949 = 7.41

Le sumamos de nuevo la parada por talentos y tenemos la Parada Real:
7.41 + 5 = 12.41%

Ahora que sabemos esto, veamos las gemas.

16 de Esquiva = 16/39.34799 = 0.41%
16 de Parada = 16/49.18499 = 0.33%

Como no sabemos cual es el avoidance real de estos valores hasta que los sumamos a los valores totales, tendremos que sumar a los valores sin DR y luego volver a aplicar el RD.

Calculamos la esquiva real:

Esquiva ⟹ 21.56 - 5 (talentos) + 0.41 = 16.97 %

k/A = 0.956/16,97 = 0.056335
1/c + k/A = 0.011347 + 0.056335 = 0.067682
Ar = 1/0.067682 = 14.77

Le sumamos de nuevo la esquiva por talentos y tenemos la Esquiva Real:
14.77 + 5 = 19.77%

Calculamos la parada real:

Parada ⟹ 13.41 - 5 + 0.33 = 8.74 %

k/A = 0.956/8.74 = 0.109382
1/c + k/A = 0.021275 + 0.109382 = 0.130657
Ar = 1/0.130657 = 7.65

Le sumamos de nuevo la parada por talentos y tenemos la Parada Real:
7,65 + 5 = 12.65%

Ahora restamos los valores antes y despues de aplicar la gema:

Esquiva ⟹ 19.77 - 19.58 = 0.19%
Parada ⟹ 12.65 - 12.41 = 0.24%

Conclusión

A pesar de de que el avoidance por punto de indice que da la parada es menor que el que da la esquiva, en este caso el rendimiento total de la gema de parada seria mayor, solo porque el valor actual de parada del Guerrero es mucho menor que el de esquiva.


 

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